- di Cambridge University Press Office – “Il gioco, della durata di cinque minuti, mette chi gioca nei panni di un fornitore di notizie false sulla pandemia, incoraggiando i giocatori a creare panico diffondendo disinformazione su COVID-19 utilizzando i social media, il tutto entro i confini del gioco. I ricercatori affermano che, dando alle persone questo assaggio delle tecniche utilizzate per diffondere notizie false, agisce come un inoculante: vale a dire, costruire una resistenza psicologica contro le falsità dannose aumentando la consapevolezza di come funziona la disinformazione“.
Un semplice gioco online, progettato per contrastare la tendenza a credere ai complotti sul COVID-19, aumenta la fiducia delle persone nel rilevare la disinformazione aumentando la loro capacità di percepire la sua “manipolatività” rispetto alle notizie autentiche, secondo uno studio dell’Università di Cambridge.
Go Viral !, sviluppato dal Social Decision-Making Lab dell’Università di Cambridge in collaborazione con il Gabinetto del Regno Unito e l’agenzia multimediale DROG, è stato lanciato lo scorso autunno come parte degli sforzi del governo britannico per contrastare le falsità del coronavirus che circolano online.
Il gioco, della durata di cinque minuti, mette chi gioca nei panni di un fornitore di notizie false sulla pandemia, incoraggiando i giocatori a creare panico diffondendo disinformazione su COVID-19 utilizzando i social media, il tutto entro i confini del gioco. I ricercatori affermano che, dando alle persone questo assaggio delle tecniche utilizzate per diffondere notizie false, agisce come un inoculante: vale a dire, costruire una resistenza psicologica contro le falsità dannose aumentando la consapevolezza di come funziona la disinformazione.
“Sebbene la verifica dei fatti sia un lavoro vitale, può arrivare troppo tardi. Cercare di smontare la disinformazione dopo che si è diffusa è spesso un compito difficile se non impossibile”, ha affermato il prof Sander van der Linden, Direttore del Social Decision-Making Lab presso l’Università di Cambridge . “Go Viral! Fa parte di una nuova ondata di interventi che mirano al ‘pre-bunk’. Esponendo preventivamente le persone a una microdose dei metodi utilizzati per diffondere notizie false, possiamo aiutarle a identificarle e ignorarle in futuro”.
Le ultime scoperte sull’efficacia del gioco, pubblicate sulla rivista Big Data and Society, sono accompagnate dalla ricerca su un altro intervento di “prebunking” COVID-19 utilizzato dall’Organizzazione delle Nazioni Unite per l’educazione, la scienza e la cultura (UNESCO). L’UNESCO ha distribuito infografiche sui social media che evidenziano i tropi comuni alle teorie del complotto COVID, come le affermazioni di un “complotto segreto” o che il virus è stato diffuso intenzionalmente, come parte della loro campagna #ThinkBeforeSharing.
“Esponendo le persone ai metodi utilizzati per produrre notizie false, possiamo contribuire a creare una ‘inoculazione’ generale, piuttosto che cercare di contrastare ogni specifica falsità”, ha detto Melisa Basol, autrice principale dello studio e studiosa di Cambridge Gates. I ricercatori di Cambridge hanno scoperto che anche l’approccio dell’UNESCO si è dimostrato efficace, sebbene con una dimensione dell’effetto inferiore rispetto al gioco proattivo.
The Go Viral! Il progetto è iniziato con un finanziamento iniziale del fondo di risposta rapida COVID-19 dell’Università di Cambridge, ed è stato poi sostenuto e sostenuto dal Gabinetto del Regno Unito e promosso dall’Organizzazione mondiale della sanità e dalle Nazioni Unite.
Il gioco è stato ora giocato oltre 400.000 volte in una varietà di lingue, tra cui italiano, spagnolo, ucraino e portoghese brasiliano, dal suo lancio a ottobre.
I giocatori cercano di ottenere “Mi piace” promuovendo post nocivi su COVID-19, sfruttando tecniche di propaganda come competenze fraudolente e l’uso di un linguaggio carico di emozioni per alimentare indignazione e paura.
La fase finale vede i giocatori “diventare virali” quando spingono una teoria del complotto senza fondamento che esplode online e accende proteste a livello nazionale.
Per il nuovo studio, i ricercatori hanno utilizzato un campione di 3.548 giocatori di età superiore ai 18 anni, inclusi madrelingua di tre lingue in cui il gioco è disponibile: inglese, tedesco e francese.
Ai partecipanti allo studio sono stati mostrati 18 post sui social media – nove contenenti informazioni da fonti di notizie credibili e versioni di alta qualità delle cospirazioni COVID-19 che compongono il resto – e hanno chiesto fino a che punto si sentissero manipolati dall’inquadratura e dal contenuto di ciascuno.
Circa un terzo dei partecipanti allo studio ha poi giocato a Go Viral !, mentre un altro terzo – un gruppo di controllo – ha giocato a Tetris per lo stesso periodo di tempo, e l’ultimo gruppo ha letto la serie di infografiche di “prebunking” dell’UNESCO. Infine, a tutti è stata data la stessa serie di notizie da valutare, un misto di vero e falso.
Poco più della metà (55%) dei giocatori di Tetris è migliorata nell’individuare le falsità, poco meglio del caso, suggerendo che molti stavano indovinando.
Tuttavia, il 74% dei “pre-bunked” Go Viral! i giocatori sono diventati molto più bravi a percepire quando venivano manipolati dalla disinformazione: un aumento di 19 punti percentuali rispetto al gruppo di controllo.
L’infografica ha generato un aumento di sei punti percentuali più modesto ma comunque utile nel rilevamento della manipolazione rispetto al controllo (61% vs 55%).
Quando si è trattato di avere fiducia nella loro capacità di individuare notizie false in futuro, solo il 50% dei giocatori di Tetris ha affermato che era aumentato – non meglio del caso – mentre il 67% di Go Viral! i giocatori sentivano di essere meno propensi a essere ingannati in futuro.
In un sondaggio di follow-up una settimana dopo la singola giocata del gioco, ai partecipanti è stato chiesto di valutare un’ulteriore serie di post sui social media reali e falsi su COVID-19. Diventa virale! i giocatori stavano ancora valutando la disinformazione COVID-19 come significativamente più manipolativa, mentre gli effetti delle infografiche dell’UNESCO erano svaniti.
“Entrambi gli interventi sono rapidi, efficaci e facilmente scalabili, con il potenziale per raggiungere milioni di persone in tutto il mondo”, ha affermato il dottor Jon Roozenbeek, co-autore principale dello studio del Dipartimento di Psicologia di Cambridge.
“È interessante notare che i nostri risultati mostrano anche che l’inoculazione attiva del gioco può avere più longevità rispetto alle vaccinazioni passive come la lettura delle infografiche”.
“Le falsità e le cospirazioni del COVID-19 rappresentano una vera minaccia per i programmi di vaccinazione in quasi tutte le nazioni. Ogni arma nel nostro arsenale dovrebbe essere usata per combattere le fake news che rappresentano una minaccia per l’immunità del gregge. Le iniziative di pre-bunking hanno un ruolo cruciale da svolgere. in quella lotta globale “, ha detto Roozenbeek.
Stefania Giannini, vicedirettore generale per l’istruzione presso l’UNESCO, ha aggiunto: “L’Università di Cambridge ha fornito un solido sostegno per la disinformazione ‘pre-bunking’ e le teorie del complotto propagate e rafforzate durante la pandemia, che hanno conseguenze nella vita reale minando la fiducia nella scienza e alimentando incitamento all’odio.
“In questo contesto, il lavoro dell’UNESCO nel campo dell’istruzione, dell’alfabetizzazione mediatica e dell’informazione è ancora più fondamentale per rafforzare la cittadinanza digitale dei discenti”.